コウシャチョーのブログ

コウはコウ思う

フェノトピアの話

皆さんこんにちは。

フライハイワークスの社長の黄です。

 

今回、11/26に発売した「フェノトピア」ですが、

版元のCapeCosmicさんと非常に緊密に連携することがででき、

久々に深く入り込めたタイトル、そして思い入れ深いタイトルになりました。

 

また、ちょうど最近Trelloというタスク管理ツールを使い始めて、

これが非常に使いやすいツールで、

色々作業記録もまとまって残っているので、色々書き留めておきたいなと思いました。

版元さんからも是非という事で許可をいただきました。

 

全N回ぐらいに分けて書ければな…と思っていますが、

まるで禁煙失敗するようにブログは何度も継続を失敗しているので、

あまり期待しないでいただければ。3回を越えたらほめてください。

 

「ゲームの難易度はどうあるべきか」とか

ローカライズ時にこういう事を気にした」とか

「こういう所の仕様変更があった」とか

色々書きたいことはあるのですが、



まず1発目という事で、「フェノトピア」をもっと知ってもらいたいと思い、

版元さんのウェブサイトに掲載されているセルフインタビューを

こちらに翻訳いたしました。

 

よろしければご覧ください。ではまた次回!

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(※「https://phoenotopia.com/」に掲載のセルフインタビューから翻訳)

フェノトピアについて

スイッチ版「フェノトピア」はフェノトピアの世界観を現した二つ目の作品になります。6年前、フラッシュを使って初代フェノトピアを作ったのですが、それはどちらかというと作品の下絵のようなもので、新しくなったフェノトピアはビジョンを細部まで表現した完全版になります。こちらの画像を見れば違いがわかると思います:

 

f:id:seigaikou:20201212182135p:plain

 

Q:スイッチ版を遊ぶ前に、フラッシュ版もやっておいたほうがいいのでしょうか?

いいえ!スイッチ版はフラッシュ版を再表現したものなので、おおまかなストーリーは同じものになります。変更した部分もありますが、元のゲームの内容を濃くしたものなので、むしろフラッシュ版はやらないでいただきたいくらいです。この6年間でクリエーターとしての腕もあがりました。今振り返ると、フラッシュ版は操作もぎこちないですし、動きもなめらかとは言えません。新生フェノトピアの方が断然オススメなので、スイッチ版を是非手に取ってください。

  • グラフィックをほぼ作り変えています。フラッシュ版は、半分はプログラマーが自ら作ったものですが、スイッチ版では99%のグラフィックがちゃんとしたアーティストによって作られています。

  • 現代の新しいライティングシステムと技術によってレトロなピクセルの良さを活かしているので、フェノトピアの世界がより美しく表現されています。
  • 新しいフェノトピアは内容がギッシリ詰まっています。 フラッシュ版では.LVLファイルを200くらい使用したのですが、新「フェノトピア」ではファイル数が700にも膨れ上がっています。
  • やりこみ要素が増えています!フラッシュ版では ルビーは最大23個、ムーンストーンは最大42個までしか隠されていなかったのですが、今回はルビーは55個、ムーンストーンは111個もあるのです。また、新しく「エナジージェム」でスタミナを増やすシステムも追加したので、それも33個隠されています。是非、探してみてください。
  • バトルシステムが改良されています。フラッシュ版では、敵に触られるとダメージを受ける作りだったのですが、スイッチ版では敵の体にトゲがない限り、敵も攻撃を仕掛けないと触ってもダメージは受けません。これによって戦い方も変わり、近接戦がより楽しくなっています。
  • ストーリーの軸は同じですが、脚本を書き直した上、キャラクターやNPCエストが増えています。
  • フラッシュ版では行き先を選択 してワールドマップを移動する方式でした。スイッチ版ではワールドマップを自由に旅していただけます。
  • エンディングが新しくなっています!

 Q: 何故フェノトピアを作り直そうと思ったのですか?

フェノトピアの世界観とストーリーにはシリーズ化できるほどたくさんの可能性が秘められています。でも、フラッシュという過去の産物になりつつある媒体であるということと、元のクオリティでは、今後、プレイヤーの心を掴むことは難しいと思ったのです。

なので、この先ストーリーを続けていくためにもまず納得いくまで作り直して、 しっかりした土台でフェノトピアを送り出すことが必要だと考えました。

遊んでいただいた皆さんも続きが見たくなるような出来に仕上げないとならない、そんな信念が新生フェノトピアには込められています。

Q:フラッシュ版を遊んでみたいのですが、どこで手に入りますか?

オススメはしないけど、どうしてもというなら

こちらがリンクです

Cape Cosmic(ケープコズミック)について

ケープコズミックは小さいけれど情熱を持った会社です!
メインメンバーを紹介します:

Quang Tran (クァン・トラン) 

Cape Cosmic LLCの創設者。デザインとプログラムを担当しています。現在は広報担当に危うく転身中。元はGoogleSEをやっていたものの、創作意欲に導かれるままに辞めた人です。絵を描いたり、文を書いたり、アニメーションを作っているうちにゲーム制作に落ち着きました。

William Cho (ウィリアム・チョー)

フェノトピアの音楽担当。ミュージシャンとして成長するにあたって、ゲーム音楽に大きく影響されてきた人です。ギターでクロノクロスの曲を弾いていたのは良い思い出。 子供の頃はピアノとバイオリンの宿題を5回練習するまでは母親にゲームをやらせてもらえなかった逸話を持っています。今はそんな母に感謝しているそうです。

Annamaria Klimkovic (アンナマリア・クリムコビック)

リードアーティスト。ゲーム内のビジュアルすべてに携わっています。キャラクター、背景、カットシーン、ライティング、フェノトピアのビジュアルを細部までこだわり、頑張りすぎた結果、今では悪夢もピクセルで見るそうです。

Clement Swennes (クレメント・スィネス)

リードアニメーター。フェノトピアのキャラクターと敵のアニメーションはほぼすべて彼が作っています。丸一日をカフェでひたすら絵を書くことに費やせる人です。努力が実って、今では完璧に人の動きをアニメーションに捕らえることができるようになりました。今は「ルビ・ミラ」というプロジェクトに集中している模様。

 

その他の質問と回答

Q: 何故、Nintendo Switchで先行発売することにしたのですか?

会社の規模が小さいからです。 一つの媒体、一つの地域ごとにリリースしていくことで精いっぱいで…。媒体としてスイッチを優先させたのは、ターゲットがゼルダ好きであるという理由が強いですね。フェノトピアはゼルダから大きく影響を受けている作品なので、自然な判断だったと思います。

それと、リードデベロッパーが任天堂ファンだということもあります。ゲームをリリースすることはありませんでしたが、Wii UDev.キットを持っているくらいなんですよ。

今後はリリースする媒体を徐々に増やしていく予定です! PC XboxPlayStationと、その他言語も増やしていく予定なので楽しみにしてください。

 

Q: ゲームの前情報がほぼなかった状態から、突然リリースした印象を受けたのですが?

これにはちょっとした理由があります。 実は、他のパブリッシャーさんと組んでいたのですが、ゲームをリリースするにあたってのPRはパブリッシャーさんに任せる約束だったので、こちら側からは制作情報は公開しないようにしていました。

そしたらパブリッシャーさんとは話がなくなって、自分たちでなんとかイベントやコンベンションに参加 していこうと模索していたらパンデミックが起きてしまって...

広報活動はもっと色々とやれたことは確かです。でも、その時間はゲームの仕上げを磨くことに費やすことにしました。結果、今になっての情報公開になってしまいました。

 

Q: 制作期間はどれくらいかかりましたか?

フラッシュ版をリリースして、プレイヤーの反応を確かめてからすぐにとりかかりました。つまり、6年ですね。

 

Q: フェノトピアの名前の由来は?

前半の「フェノ」は「フェニックス」から、後半の「トピア」は「ユートピア」からとりました。

 


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