ゼルダの伝説 夢をみる島(Nintendo Switch版をクリアしました。
実況プレイさせていただきまして、1か月たった今でも、
少しだけ感想がまだ残っているので、書き残したいと思います。
因みに、結論から書きたいのですが、
オリジナルが大好きな自分からすると、
この作品が出たことはとにもかくにもいいことだと思っています。
昔の神作品がただただ語り継がれるだけの存在でしかいられないよりは、
当時そのままのモノじゃないにしても、
今のゲームファンにプレイしてもらって、
感想を共有することができるのはうれしいことですからね。
セガさんにもぜひ「ナイツ(NiGHTS)」をこの形でリメイクしていただきたい。
●まずは一番大事な要素の一つのオープニングムービー。
GB版のオープニングはシンプルながらも、
波に呑まれてから島に切り替わるタイミング、そしてそのBGM。
恐る恐る、1歩、2歩と近づくヒロイン。そしてリンクの体を揺するヒロイン。
全てが忘れがたい原作のオープニングですが、
本作ではそれがちゃんと再現/新訳されていたと思いました。
●すばらしいBGM
→生放送のアーカイブから確認できるかと思いますが、フィールド上ではかなりの頻度でBGMを歌いながらプレイしていた。通常フィールドの曲も良かったし、タルタル山脈の曲とかも最高でした。CDが出たら必ず買うレベルですね。
●ゲームプレイ
→ゲームプレイはイイ意味で「原作通り」でした。細かいところを比較したらキリがないのでしょうが、当初の「期待と不安が入り混じる気持ち」は「杞憂だった」と言い切れるほどのナイスリメイクでした。
→キャラクターの独特な言い回しも、ほとんどそのままだったと思いますし、よかったですね。当時は文字数の制限もあっての独特の言い回しになってた部分もあるかと思いますが。
●ボタンが多くなったことにより遊びやすくなった
→GB版では十字ボタン以外にABボタンしかなく、基本ソードは装備しておきたいから、ダッシュが必要だったりジャンプしたかったりしたかったらいちいちポーズメニューを開かなければいけなかったのですが、スイッチ版ではボタンが増えたので、ポーズメニューを開く必要が断然減りまして、遊びやすくなりました。
これに関しては明確にスイッチ版が良くなった点だと思います。
●「パネルダンジョン」は正直いらなかった。
→自分で作ったダンジョンを自分で解く行為に面白さを感じることはできなかった。もしかしたらマリオメーカーなどで思いついたアイデアなのかもしれないが、他人が作ったステージをプレイするのが、ぎりぎり面白いと思えるラインなんじゃないのかな?と思った。
→さらに、条件を指定されたステージを作ることを強要され、それをクリアしなければいけないという「作業」を強制されるのが、かなり「ツマラナイ」と感じてしまった。正直ずっと真顔でプレイしていた。
→途中から「条件を満たしたダンジョンを作るパズル」と発想を切り替えたら、少しだけマシになりました。
→ハートをフルにする作業が正直「苦痛」だった。
自分がゼルダやるときのクセなんですが、ラスボスに挑む前に収集要素をなるべくコンプリートしたい派です。今回は生放送の視聴者さんのサポートもあるので、全部コンプリートしたいと思ったのですが、ハートのかけらの1つがこの「パネルダンジョン」のレベル3ぐらいを完了しないとゲットできないとのことで、本当にかなり真顔で作業をこなしていました。
●そのほか
→1点だけどうしても言いたいことが。 序盤の海岸でリンクが自分のソードを見つけた後、原作では手にした後に、BGMのタイミングに合わせてリンクがぐるりと1周するのですが、本作ではそこのタイミングが原作と違ってました。
この演出は原作でもかなり好きな演出だったので、うまいことやってほしかったなーという気持ちがあります。今からでもアップデートで修正していただけないかなーと思う次第です。
●総じていうとすばらしいリメイク作品でした。
→色々あれが違うとか挙げてきましたが、この作品がこれほどの完成度でリメイクされたという事実と比較すれば、正直ほとんど些末なことと切り捨ててイイものだと思っています。(ゲームオタクってどうしても自分が知ってることとか、自分だけが気づいたと思いこんでいることを披露したいものなんです)
この作品をNintendo Switchでリメイクをすることを決めた任天堂さん、そして実現してくださったグレッゾさんには大声で「ありがとう!」と言いたい。
もしよろしければ僕が実況した動画も見てね!
生放送のアーカイブなので基本長いので、作業BGM的な感じで見ていただければ!
↓実況したときのPart 0はこちらから↓
以上です!ではでワークス!